Sigerous mod 2.2 инструменты. Как найти инструменты в «Сталкер зов припяти. Переменное пси излучение


SGM v. 2.2

1. Старт. Кордон / Болота

1.1
Никогда не стреляйте из АКСУ! При первой же возможности берите АК-74, хорошая машинка для ближнего боя.

1.2
Первых противников валите гранатами, ибо даже высококлассный стрелок / ветеран КонтрЫ из штатного оружия никуда толком не попадёт. Руки тут ни при чём, мышь - тоже. Оружие такое... Бьёт слабо. И, в основном, мимо.

1.3
Во вторую руку на старте берите обрез - для ближнего боя самое оно. Хэдшотит замечательно.

1.4
Вместе с вами деревню (по первому квесту) штурмуют 1...2 сталкера с Л85. Ствол, бесспорно, не самый лучший, да и патронов к нему не так много, но зато есть встроенная оптика... Чем не снайперка на первые часы?

1.5
Тамерлан, помимо двух флешек, может иметь ещё один рандомный предмет. Подозреваю, что это только «напиток», но встречались и иные прецеденты...
Предмет сей генерится на момент автовзятия квеста, т. е., на момент убийства последнего «беглеца». Если не лениво играться с рандомом, начинаем это делать ПЕРЕД убийством последнего из беглецов.

1.6
Все сталкеры носят с собой «Ремнабор для оружия», только вот некоторые не успевают его использовать...
Говоря другими словами, «полезный» ствол можно выкинуть - его подберет кто-нибудь. Затем, если этот «кто-нибудь» возьмёт ствол в руки и погибнет, то подбирать будем уже «отремонтированный» до дефолтного состояния ствол.
Пользоваться данным приемом, конечно, гиморно, но в первом квесте - на захват деревни и последующую её защиту от мутантов, вполне можно.
Т. е., «сбрасываем» поюзанный ствол «нужному» сталкеру, «скармливаем» его приведенным в деревню кабанчикам, выносим кабанов, лутаем тушку - оппа... Ствол «починился».

1.7. Сталкеры лучше бандюганов следят за своим оружием: состояние трофейного оружия бандитов ~ 80%. Сталкеров - 95%.

1.8
До 22-00 АТП на Кордоне пустует. После - спавнятся бандюганы. Но, до разговора с Магометом (старший штурм. группы АТП), они все бессмертны...

1.9
Cталкер Магомед, (возглавляющий штурмовую группу на АТП), имеет флешку и АК-74 М1. Что-то мне подсказывает, что не выжить ему в этом бою...

1.10
Сразу же зачистите как можно больше «точек», там респавнятся всякие пользы в ящиках. На прохождение квестов («Привалы военных», например) предварительная зачистка не влияет. Тушки военных будут на своих местах.
Критично только АТП, но оно имеет «встроенную защиту от дурака».

1.11
Против «квестовых» монстров используйте аномалии и гранаты. Патроны ещё пригодятся.

1.12
Зачистку монстров можно также проводить из альтернативного оружия, типа трофейных пистолетов, методическим отстрелом издалека. И патроны дешевые, и АК-74 не изнашивается.

1.13
На самом севере есть блок-пост с бандитами. Так у главного - АК-74 М1 (в Скорострельность). Заберите при первой же возможности. Его ДПС заметно выше стандартного, и апгрейдить этот ствол у Ермака есть смысл самый непосредственный. Прослужит долго.

1.14
Апгрейд на Кордоне у техника Ермака - по первой «строчке», все три тира.
+30 Точности в тир-3 есть, и, если грейдить АК-74 М2 (+50 в Точность), то 1 апгрейд «вылетает в свисток» (дублируется), а скорострельность всё равно не поднять пока никак.

1.15
В труднодоступных местах прячутся курочки, несущие золотые яйца (по 500 за штучку). К сожалению, птички одноразовые. И смертные...

1.16
В тоннеле под насыпью железной дороги заныкана лёгкая бронька Наёмников. Забирайте, всё равно лучше долго ничего не будет. По пулезащитным свойствам не уступает «Севе» с земснаряда. А «Севу» можно продать за 12К...

1.17
На овощной базе, в самом торце левого здания, за ящиками, лежат (всегда!) кевларовые пластины-1 (+5%). Вещь тяжелая (1 кг) и практически бесполезная. На Болотах / Кордоне вес некритичен (стволы не собираем), но вот дальше... Итого: можно смело продавать за 6.4К...

1.18
Если антирадиационных артов (Медуз) на Кордоне/Болотах не надропало, то ничего страшного. Эти локации (с минимумом гиморроя) проходятся вообще без артефактов, на «синих» бинтах, водке и Антирадинах.

1.19
Пока не сдадите 2-й квест Медведева (на зачистку монстров) и не возьмёте у торговца квест на «Шапокляк», арта не будет. Т. е., вообще не будет.

1.20
Посёлок с водонапорной башней на Болотах богат на тайники: на крыше башни лежит РПГ-7 + 2 заряда, а на крыше сарая - Л85. Правда, оба они абсолютно не нужны... А вот немного медицины в погребе - вполне в тему.

1.21
Не забирайте трофейное оружие, на Кордоне и Болотах это лишено хоть какого-нибудь смысла. Ну разве что МФ, и то... Разряжайте и засовывайте в трупы. Убирайте за собой...

1.22
Альтернативное мнение: собирать всё, трепетно и аккуратно. Оттаскивать к выходу с Болот на Центр Зоны, где и сдавать в разбор Кардану.
Можете попробовать «фо фан» - чтоб убедиться в бессмысленности подобных затрат личного времени. Сперва слишком мал переносимый вес - 50 «полезных» кг; затем, когда вес доходит до 150 «полезных» кг - всё это уже никому не нужно.

1.23
Кордон и Болота не требуют применения противогаза весом 4 кг. Смело можно оставлять его в ящике. Зачем таскать лишнюю тяжесть?
К слову, на Затоне и Юпитере это «правило» начала игры тоже действует.

1.24
На первых порах не используйте «дефолтные» ящики для хранения снаряжения (только на Южном Кордоне их два): в них спавнится всякая польза. Устанавливайте мешок...

2. Затон и далее...

2.1
Тайники оригинала ЗП претерпели малозначительные изменения по содержимому, зато СГМ-тайников стало меньше почти в 2 раза. Наиболее труднодоступные обладают наибольшей пользой.

2.1.1
При входе на Затон, под ёлочкой слева, у самой дороги - пачка 7.62?53. Раньше там ещё СВД лежала...

2.1.2
Тайник с АК-74, патронами и подствольником - под другой ёлочкой, справа от дороги и дальше к Лесопилке - как в оригинале.

2.2
Подствольный гранатомёт - девайс сомнительной полезности не только на старте. Ибо - тяжелый. Ситуаций, в которых без него не обойтись, нет. Плюс к этому, взрывом сильно повреждает выпавшее оружие. Смело можно продавать.

2.3
Вместо Винтореза в оригинале (на стене дома в Сгоревшем Хуторе), в моде лежит новенький Абакан.
На продажу.
А жаль... Версия старта со снайперкой под встречающийся на Затоне гораздо чаще 9?39 патрон имела бы право на существование... В первый день.
Потом - «Рысь», однозначно. Хотя сперва патронов к ней в обрез. И, чтобы юзать «Рысь» результативно, нужна не только твердая рука, но и «места знать нужно».

2.4
Первое действительно хорошее оружие придется покупать. Это будет уникальная снайперская винтовка «Рысь». Заказывается за 4 000 у Шустрого на 3-м этаже «Скадовска». Первым делом, как туда попадём и получим на карман 4 000, - бежим заказывать. Ждать доставки придется около суток.

2.5
Появление «заказных» стволов у Шустрика рандомно, и ствол генерится на момент заказа.
Поэтому:
- сейвимся ДО заказа;
- делаем заказ;
- сейвимся в другой слот;
- спим 24 часа.
Проверяем, что принесет нам Шустрый.
Загружаемся из последнего, если это - «Рысь», и продолжаем игру.

2.6
Брать у Шустрого следует только «Рысь», остальные два варианта (уникальные СВУ и Винторез «Прибой») столь убоги без грейдов тир-3, что использоваться могут исключительно для старта квестовой линии Коряги. Для результативной стрельбы не годятся.

2.6.1
К слову. Не забываем ПЕРЕД заказом ствола взять квест на поиск МАС-10 (это в локации «Затон», остальное - на Юпитере), иначе Шустрик убежит на сутки. Без взятия квеста ствол не сгенерится.

2.7
Пока не купите ствол (любой) у Шустрого и не спуститесь с ним «за плечом» в бар (ствол - в активном слоте, а не в Инвентори), линейка Коряги не запустится.

2.8
Найм с РПГ-7 («обезьяна с гранатой») в Изумрудном, заваленный хэдшотом не на дефолтной позиции, сожрать свою шайтан-трубу не успевает, в этом случае её можно полутать. На Подстанции так не получится...

2.9
Kемпер на стреле Земснаряда (друг Воблы; по квесту «Штурвал»), вооруженный АН-94 М1, успевает съесть свою пушку... Т. е., в SGM 2.2. полутать его автомат не получится никак: ни на стреле, ни «ссадив» его на землю.

2.10
Вкусный обилием тайников ВНЗ «Круг» совершенно пустынен до разговора с Глухарём на «Скадовске». После взятия его квеста оба кровососа на месте, а Глухарь пока нет.
Но всяко не забываем полутать на ВНЗ 20 патронов к «Рыси» (верх стеллажа), 10 к Гаусске (справа в левом «электрощите» над хабаром Майрона). А также сотню 9?39 (под лестницей).

2.11
Непременно лутаем все 4 трупа в подвале ВНЗ перед «спальней». Глухарь немного подождёт вас.
У первого трупа (за решеткой, далеко, напротив лифта) всегда есть Ночная Звезда. Не особо актуально на «двухдырочном» костюме (для «трёхдырочного» с Вывертом не мф имеет некоторый смысл), но можно продать.

2.12
Уникальные пули, с кусочками артефакта «Карусель», aka Dum-Dum (хотя это совсем другое... :-)) бережем для «Рыси» и Альфы.

2.13
Если на Лесопилке окажется СГМ тайник на крыше (там, где прыгать с трубы), то там будет пара артов, в том числе - Грави.

2.14
Артефакт «Кислотный Инфузорий» по квесту учёного теперь не спрятан в «рюкзаке».
Для его обнаружения, как и «Шапокляка», детектор не требуется. При приближении к аномалии у Лесничества на 150 м арт скатывается с горки прямо на дорогу. Самокатом...

2.15
Если линия прохождения «позволяет», то баллончик с газом для кровососов (10 кг) можно забрать на мосту и отнести на место заранее (без взятия каких-либо квестов), где сбросить на землю. Он не пропадёт.

2.16
Переходить на Янов в первый раз лучше как можно раньше, но желательно выполнить джентльменский минимум: получить «Сыщика» (пусть медикаменты капают), завалить Кровососов и Химеру (для Сороки).

2.17
Будучи в «Бандитах», на Янов в первый раз можно попасть бесплатно, по квесту Чапая.

2.18
Для разоблачения Тревора и получения «Сыщика» НЕ НУЖНО уничтожать гнездо кровососов на ВНЗ. Достаточно его разведать. Тогда, после пары часов сна, тело Глухаря будет на месте. Мне даже удалось однажды застать там живого и здорового Глухаря, за всё ещё запертой дверью...

2.19
Ниже «Штурвала» на Земснаряде (при ВТОРОМ посещении - за хабаром с флешки) лежит комбинезон «Сева». Для неудачникофф...

2.20
При первом же выходе со «Скадовска» загляните к бандюганам в Лесничество, оплатите «за вход». А то сожрут собачки «дежурного по КПП», и придется переигрывать. Заодно и несколько тайничков можно проверить (АК-74, Чейзер). На продажу.

2.21
Рекомендую брать контейнер Коряги прямо на старте. С АК-74 М1 это не составит труда: если заходить в пещеры с «черного входа», от аномалии «Коготь» (хотя можно и спрыгнуть от заправки, с некоторым опытом CS и прекрасными спинно-мозговыми рефлексами - без проблем).
Первая сладкая парочка снорков выносится из «щели», с недоступной им высоты, как в тире. Останется ещё 2 в пещере и последний, пятый, на выходе. Бейте КГБычно - короткими в голову.
Учтите, что «чумадан» из «Запорожца» весит ажно 12 кг...

2.22
Кейс Коряге вполне ролеплейно можно вообще не отдавать (мы контейнер нашли раньше, чем узнали про Корягу, дя?): Кардан вскроет его за 500 рублей. Пользы от корягиного хабара немного: два предмета мы всяко получим при дележке (если отдать по квесту), остаётся шлем, пистолет и АКСУ. Последние слегка МФ. Одним словом - некритично.

2.23
На Подстанцию к наемникам и Тесаку лучше в первый же раз приходить с шестью пайками: квест взял - квест сдал. А то бывали случаи, когда игру немножко клинило при взятом, но не выполненном этом квесте.


3. Как не быть бедным? А также про техников и апгрейды

3.1
Прежде всего нужно сократить регулярные расходы (на ремонт не только снаряжения, но и «вообще»). Для этого получаем максимально возможную скидку на ремонт / апгрейд от Кардана и Азота.

3.2
Задача - сдать в «разборку» большое количество оружия - выглядит примитивной. Таскай и сдавай. Однако...

3.2.1
Выгоднее сдать 1 ствол в состоянии >90%, чем 2 таких же по 45%. Значит, начиная с определенного этапа, чиним самые дешевые стволы (ПМ и Форт) до 100%. И только после этого относим их «в разборку».

3.2.2
Выгоднее сдать «в разборку» 2 ПМ (ценой 100+100=200), чем 1 винтовку (ценой 1000), от пары ПМ запчастей больше будет.

3.2.3
Достигнув минимальной оплаты за ремонт, ремонтируем все стволы перед продажей / сдачей в разборку.
«Тут-то мне фишка и попёрла...»: с одной Альфы можно «стричь» до 50К баблосов.

3.3
В начале игры броню, девайсы, противогазы и каски выгоднее продавать Торговцу, чем Сычу. Некоторые патроны - тоже, но это копейки. А вот по броне, прицелам, детекторам («Отклик», не «Медведь»), кевларовым пластинам и подствольникам разница заметная.

3.4
В общем виде: проверьте цену скупки девайса у Торговцев, прежде, чем продать Сычу / Гавайцу.

3.5
Чем больше в заначке техника запчастей, тем ниже цены на ремонт и апгрейд. Поэтому сперва сдаём битые стволы в разборку, а затем - чинимся.

3.6
Максимум «халявности» - 0 руб. - достигается в районе 90 шт «запчастей». Затем цены... растут. Немного... :-)

3.7
Не продавайте оружие Сычу и Гавайцу после каждой «ходки». Храните его до того момента, когда потребуются деньги на апгрейд / покупки. Чем позже продадите, тем больше выручите. Может быть, оружие уже станет выгодно ремонтировать перед продажей, а это совсем иные бабулечки.

3.8
Не грейдите броню (и оружие) в Затоне.
Во-первых, это накладно (на Янове Азот сделает дешевле), во-вторых просто лишено смысла: толк от грейда брони из тир-1 весьма сомнительный (там - проценты, а +50% к 10 - всего лишь 15...), зато расходы на первых порах заметные. Только, пожалуй, прстенькую броню за 3+к - в вес - имеет смысл сделать. И всё. Если Инструменты удачно лягут ("грубые«х2 на Затоне)...

3.9
Инструменты выпадают весьма «рандомно», но точно на локации ЗП есть пара комплектов. Велика вероятность, что ближайший набор для «тонких работ» можно найти только на Юпитере. Поэтому Кардан снабжается по остаточному принципу, приоритет - Азоту.

3.9.1
Это касается, в первую очередь, набора для «грубых работ», дубликат которого может «занести» аж в Припять... Пока (так или иначе) не определимся с наличием дубликата, Кардану инструмент не отдаём. И услугами Кардана по апгрейду не пользуемся. Значит, и водкой его не спаиваем.

3.10
Расположение инструментов можно узнать у Сыча, 10 - 20 - 30 килорублей. При перезагрузке - бесплатно...

3.11
Столь желанный в оригинале грейд Экзоскелета на бег, выполняемый исключительно Карданом, более не актуален ни разу.

3.12
Уникальный апгрейд шлема «Сфера» у Азота особой пользы не приносит. Но, выбирая себе шлем к «Экзе», можно остановиться и на 60% защите + грейд от Азота (ИК-сканер).
Разница в защитных свойствах между Сферой и Сферой М, по сути, минимальна (60% vs 65%). Но и полезность «ИК-сканера» достаточно сомнительна...

3.13
Некоторые апгрейды брони будут доступны только в Припяти, у военного техника. Не ранее. Правда, они и неособо актуальны.

3.14
Никаких преимуществ по апгрейдам техник учёных Новиков перед Азотом / Карданом более не имеет.

3.15
Никогда-никогда не кушайте грибы... ой... не апгрейдите СВД «Рысь» на установку ПНВ! Замучаетесь днём... :-)

4. Оптимальное оружие в SGM 2.2: выбор, апгрейды, нахождение. Рекомендации.

Выбор оптимального оружия определяется, вне сомнения, предпочитаемой тактикой боёвки.
Так как «стелс-миссий» в СГМ не предусмотрено, то доступные тактические построения условно можно разделить на 2 «полюса»:

- чистое «кемперство», с отстрелом врагов из засады с максимальной дальности;
- штурмовые действия - ближний бой на спинномозговых.
Соответственно, применяются 2 вида оружия:
- снайперское (высокоточное, с оптикой) для отстрела с большой дистанции;
- штурмовое (с высоким ДПС (Дэмедж пер секонд, наносимые повреждения в секунду)).

Оптимальная тактика, как правило, «лежит примерно посередине»:
- сначала вынести всё доступное издалека, желательно - хэдшотами,
- затем полутать тушки,
- сохраниться,
- после этого штурмовать оставшихся противников.
Такая очередность определяется особенностями игры, и, в частности, работой Уборщика Трупов. Для получения всего лута он «призывает» игроков проводить бой «на одном дыхании», без перезагрузок.

В соответствии с избранной тактикой осуществляется подбор оружия на каждом этапе игры.

Несколько слов про основы меткого выстрела в игре.
Каждый ствол имеет свою характеристику «Точности». Но итоговая «точность» одиночного выстрела складывается из трёх параметров: «субъективного» («Удобность» - «расползание крестика» прицела) и «объективных» - собственно бвзовая «Точность» + влияние износа оружия.
Тип боеприпаса, похоже, влияиет только на перенос точки прицеливания при дальней и сверхдальней стрельбе.

На старте доступны следующие стволы:
1. АК-74.
2. Л85.
3. АН-94 «Абакан».
4. Л-300 (есть на Кордоне у охранника Северного блок-поста, можно «добиться» его смерти от монстров, и, в принципе, получить).
5. Дробовики.
6. Двустволки, обрезы.
7. Пистолеты-пулеметы (МП-5 и, аналогичный ему, АКСУ).
8. Пистолеты.

На роль снайперского оружия в самом начале игры не подходит ни один ствол... Приличную точность обеспечивает только тульский бокфлинт, пулей. Но дальность выстрела абсолютно недостаточна.

Пистолеты - пулеметы (к ним, невзирая на, относим и АКСУ) не имеют никаких преимуществ по сравнению с другими видами оружия. Одни недостатки... ;-)

Дробовое оружие (ТОЗ, Чейзер) неплохи против монстров, вполне сравнимы с АК-74. Обрез же отменно хэдшотит одиночных бандитов в сверхближнем бою в помещениях и «из-за угла»

Пистолеты на старте стоит использовать лишь в качестве альтернативы против монстров, для отстрела квестовых с большой дистанции, например. Патронов для них много, а Точность некоторых моделей вполне удовлетворительная.

В самом начале можно, пожалуй, пользоваться Л85 - из-за встроенной оптики, стреляя одиночными. Против «слепых» бандитов на Кордоне этого оказывается вполне достаточно. И то результата придется добиваться большим числом выстрелов, а НАТОвских 5.56×45 пока очень мало.
При получении ПСО-1 для АК-74, если не ранее, Л85 весом 5 кг с удовольствием выкидывается в помойку.

При всём «богатстве выбора» альтернативы АК-74 всё равно нет:
1. До появления возможности ремонта замена АК-74 на «новый» наименее проблематична.
2. Патрон 5.45×39 - самый доступный и распространенный.
3. Высокий ДПС.

Да, до появления СВД «Рысь» АК-74 будет «И швец, и жнец, и на дуде игрец.»

АН-94 «Абакан» в СГМ 2.2. оказывается невостребованным совершенно.
АН-94 М2 (+50% Точности) становится доступен слишком поздно (на Затоне, уже «Рысь» на подходе или в рюкзаке), а простой «Абакан» заметно уступает в Точности АК-74 М1 + мф в Точность из первой строчки у Ермака.
Дело в том, что базы по модернизации у АК-74 и АН-94 различны, и при всём желании модифицировать АН-94 в Точность у Ермака не получится.
Ермак может ещё модифицировать Л85 в Точность по тир-3, но результат в итоге будет всё равно сильно хуже, чем для АК-74.

Таким образом, на Кордоне и Болотах используем АК-74 (М1 в «Скорострельность»), проапгрейдженный Ермаком, и в качестве снайперского, и в качестве штурмового оружия.

Оптический прицел к автоматам ВД можно с достаточно большой долей вероятности найти при проверке «обновляющихся сундуков» ещё на Кордоне, и уж 100% - в ящике на вышке у Рыбацкого Хутора (Болота).

В первый же день на Затоне мы получим «Рысь», но использовать её следует пока только в особо важных случаях, так как патронов к ней немного. Есть они лишь у Альфы-3 (х15 вознаграждение за голову майорв), максимум 20 штук на группу.
Неплохо разжиться патронами 7.62×53 для СВД можно на Кордоне, при проверке сундуков в поисках оптики. Некоторое количество (30 шт.) есть на Затоне, в тайниках.

Значит в «ординарных» боях в качестве «снайперки» всё равно пока придется использовать АК-74.

Другой разговор, что при правильном построении прохождения «снайперских» боёв в первый день на Затоне практически не будет.
До получения «Рыси» из серьёзных боёв предполагается:
- вынос зомбаков на Лесопилке (выполняется в доме, «из-за угла»);
- вынос наймов на СПО (Станция Переработки Отходов) по квесту Сыча, также - в помещении, «из-за угла»;
- вынос наймов на Подстанции по квесту Чапая - в домике, «из-за угла».
Во всех этих случаях (а квест Тесака я брать не советую: глючный он, заметно замедляет прохождение, добавляя ненужной суеты с переходами «Скадовск» - Янов, ну а по мне ещё и «ломает» ролеплей:-)) исключительные «штурмовые» характеристики АК-74 (за счёт самой высокой в СГМ 2.2. скорострельности) будут полностью востребованы.

И только на Юпитере на смену АК-74 придёт СГИ-5К Стрелка.
Лучший «честный» ствол в СГМ 2.2.

Сухой остаток.

Рекомендую следующий «честный» модельный ряд оружия:
- АК-74 (Кордон).
- АК-74 М1 («Скорострельность»), трофейный, с Северного блок-поста или от Магомета (руководитель группы штурма АТП) починенный Ермаком (Кордон).
- АК-74 М1 («Скорострельность»), модифицированный по первой строчке Ермаком (Кордон).
- АК-74 М1 («Скорострельность») мф Ермака + ПСО-1 (Кордон - Болота - Затон(1-й день)).
- АК-74 М1 («Скорострельность») мф Ермака с ПСО-1, возможно с апгредом тир-1 у Кардана + СВД «Рысь» (Затон).*
- СГИ-5К Стрелка с оптикой х4 + СВД «Рысь» (Юпитер).
- СГИ-5К Стрелка (мф) + СВД «Рысь», мф «по полной» (до конца игры).

___
*- если не покупать имбалансед ган «Шторм» у Шустрого.

Решить почти все свои проблемы на дальнейшее прохождение по оружию можно ещё на «Скадовске», если сразу купить у Шустрика ОЦ-14М «Шторм» - просто лучшую ШВ в игре.
Но это, на мой взгляд, «читерство» и облом баланса. «Шторм» СЛИШКОМ хорош, чтобы «быть правдой».

Мне ещё с оригинала хотелось бы видеть альтернативную «линейку» снайперки - под 9×39 патрон (в других материалах я разбирал этот вариант).
К сожалению, линейка получается несбалансированная: слишком мал урон у Винтореза - всего 55, (если не пользовать альтернативные боеприпасы «Дум-дум», а с ними на старте - беда...).

Да, патронов СП 9×39 на Затоне будет немало - если места знать.
Но есть несколько нюансов:

1. Урон стандартными боеприпасами убог для снайперки (всего 55, т. е. ваншотить при попадании в голову получится далеко не всегда), и даже высокая скорострельность «Винтореза» этого недостатка не компенсирует.
Ибо «снайперить» требуется в первую очередь против хорошо «бронированной» Альфы, бойцов которой даже «Рысь» с её уроном 130 укладывает при попадании в голову не в 100% случаев.
А с более «мягкими» целями вполне можно разобраться, кемперя из штурмового оружия (АК-74, СГИ-5k - с оптикой). Напомню, что даже АК-74 с Тактикой (получаем на Затоне за первый же квест) наносит урон 51...52, хотя и при меньшей бронебойности стандартного боеприпаса.
Попробуйте отработать хэдшот «Винторезом» по заминированной тушке найма в экзоскелете и шлеме «Сфера», и вы поймёте, о чём я...
А «Рысь»... Популярную присказку спинно-мозговиков: «One shot - one kill, not luck - just skill», можно дополнить ещё одной строчкой. «My gun - my FUN!». ;-)

2. Стрельба по движущейся цели, по сравнению с "Рысью«/СВД превращается в сущее мучение: скорость полёта пули «Винтореза» мала, дозвуковая «по определению»:
- для «ВСС Винторез»...... ~290/350 м/с (в реале / в игре);
- против СВД «Рысь» ..........830/900 м/с
Приходится для «ВСС Винторез» брать большое упреждение, что требует «удачного» прогноза траектории движения цели и учёта дополнительных параметров при выстреле. Это результативности стрельбы никак не способствует.

3. Три раза «ха-ха», но базовая точность «Винтореза» без апгрейда и АК-74 с апгрейдом в Точность у Ермака, вполне сравнима.

4. Как следует из названия, «Винторез» - «Винтовка снайперская специальная», т. е. предназначена для решения СПЕЦИАЛЬНЫХ задач, а именно бесшумного устранения противника на коротких и средних дистанциях.
Выше уже упоминалось: «стелс-миссий» в игре нет (а как хотелось бы...).

5. «Честный» способ получения «ВСС Винторез» (она валяется на земле, напротив прохода между вагонами к точке перехода к Центру Зоны) принесет вам убитую в хлам винтовку, ремонт которой влетит в копеечку: около 20 тысяч...
А в тайнике на Затоновском Сгоревшем Хуторе «Винтореза» больше нет...

Подводя итог: эта СПЕЦИАЛЬНАЯ (даже УЗКОСПЕЦИАЛЬНАЯ) винтовка не предназначена для решения тех задач, с которыми столкнется майор.
А жаль...

По иным причинам отвергается квестовый Винтарь Громобоя . Да, ствол изумительно хорош, но...
Первая причина - уникальные боеприпасы, которых не собрать на старте более трех десятков. Патроны к стволу на этом этапе есть только в СГМ - тайниках, а их в 2.2. заметно поубавилось. В свободной продаже боеприпасы появляются поздно и всё равно в крайне ограниченных количествах.
Значит скорострельность Винтаря окажется невостребованной. Бить будем только одиночными.
Вторая причина - вес (9+ кг), значит будем «недополучать» на старте по 3 ствола за каждую ходку.
Ствол, безусловно, хорош - но в конце игры. В начале - середине он практически бесполезен.
Ствол хорош настолько, что вполне сравним с СВД «Рысь»... :-)
Да, есть ситуации, когда он будет лучше «Рыси» (Псевдогиганты и, в некоторой степени, Химеры), но таскать с собой такую тяжесь (и огорчить Громобоя)...
Нет.

Альтернативой СГИ-5k Стрелка может служить «Шторм» или «FN 2k».

ОЦ14 «Гроза» не рассматривается даже, т. к. как ШВ-«рабочая лошадка» она малоприменима: высокий урон не компенсирует слишком маленького магазина. Да плюс ещё достаточно «редкий» боеприпас.
Про имба - ОЦ14М «Шторм» я уже упоминал, про FN F2000 скажу сейчас.

FN F2000 имеет две приятных особенности: очень хороший бой (высокую базовую Точность) и объемный магазин, но вполне укладывается в рамки баланса оружия. И это всё при хорошей скорострельности + более высокой скорости полёта пули, чем у СГИ-550.
При несколько меньшей мощности, чем СГИ-2k Стрелка, равной мощности стандартной СГИ, FN F2000 будет предпочтительна, пожалуй, только в тех ситуациях, когда отрабатывать приходится по особенно живучим или особенно многочисленным целям. То есть в ситуациях, требующих длительного непрерывного огня, когда одного, пусть и увеличенного, магазина СГИ 5k Стрелка (или «Шторма») не достаточно, и для уничтожения цели требуется перезарядка (что резко снижает итоговый ДПС).
Указанные случаи встречаются в игре крайне редко (валим Полугиганта пулями... или выполняем «мясной» квест на барже Ноя«).
Во всех остальных ситуациях FN F2000 никаких особенных преимуществ перед той же «стандартной» СГИ-550 не имеет, а СГИ-5k Стрелка, в итоге, несколько уступает.
Ещё один «недостаток» FN F2000 - малодоступная «Тактика». В отличие от «Тактики» для СГИ, доступной уже по квесту дядьки Яра, «Тактику» для FN F2000 придется ждать до самой Припяти.

И последнее о «модельном ряде».
Как уже указывалось в других материалах, использование подствольного гранатомёта не слишком рационально. Поэтому наличие встроенного подствольника только снижает суммарную «полезность» оружия: «подствольник» = лишний вес.
Но, если у вас «многокнопочная» мышь с возможностью биндить клавиатурные макросы на определенные кнопки, и вы совершенно уверены, что осколками подствольных гранат не заденете дружественных НПС, то почему бы и нет?..
В общем же виде... Игры с подствольником не стоят свеч, на мой взгляд. Для решения «задач для подствольника» в 99% случаев будет достаточно обычных гранат.


5. Броня

5.0
«Модельный ряд» пред-а-портэ:
- базовая сталкерка;
- легкая броня Наёмников (в тоннеле под насыпью) - Кордон/Болота/Затон, противогаз - опционально;
- СС-99 / СС-99М в Бункере у торговца Учёных за 50/125k - всяко потребуется изолирующий комбез для похода в Припять (хотя пройти там можно хоть голышом: газ «тяжелый», и, если идти вЕрхом, то обычных таблеток / аптечек хватит «за глаза»... Но «не пустят») - Юпитер;
- или «Сева», как «упрощенный вариант СС-99» - если уж так хочется, но в СС-99М можно воевать значительно успешнее;
- Свободовский Экзоскелет у Торговца на Янове за 250+k и рейтинг 560 + Шлем «Сфера» у Гавайца;
- Экзоскелет Монолита (опционально).
Варианты возможны, конечно же. Некоторые удачно находят экзоскелет Наёмников, хотя он и недостаточно защищает от аномальных воздействий.

5.1
Чем больше в костюмах контейнеров для артефактов, тем лучше.
Остальное весьма вторично.

5.1.1
Оптимальный костюм для боёвки и фриплэя - экзоскелет Монолита. С «Василиском» имеем кап почти по всем параметрам защиты (включая вторичный урон: тепло, пси, токси и т. д.).

5.1.2
Максимальный переносимый вес обеспечит Рассветовский.

5.1.3
Максимальную защиту от пуль - Военный.
Но. Т. к. проблем с модернизацией - никаких, Рассветовский и Военный экзоскелеты неоптимальны: Военный уходит в оверкап по броне слишком далеко (и ситуаций, в которых есть шанс уделать его НАСТОЛЬКО, чтоб, в следствие износа, это стало актуальным, просто нет) и имеет маловато контейнеров.
Рассветовский... Опять же, нет таких ситуаций, в которых «Глаз» + «Рыбки мф» в пятислотовом комбезе не обеспечили нужной грузоподъемности. Там под 350 кг выходит...

5.2
На мой вкус юзать экзы на ранней стадии весьма накладно по ремонту, высока цена (=> апгрейд стволов/костюмов «отодвинется» по деньгам), плюс экзоскелеты не дают нормальной защиты от аномальных воздействий (с «Золотыми Рыбками» мф можно таскать два комплекта снаряги: для аномалий и для перестрелок).

5.3
Приоритет апгрейдов брони - установка дополнительных контейнеров под артефакты.
Затем - физическая защита (Пулестойкость, Гашение удара), затем всё остальное по ситуации.


6. Об использовании артефактов в Зоне

6.1
«Шапокляк» продавать квестгиверу нет ни малейшего смысла. Заплатят сущие копейки, а артефакт весьма полезный: и лечит (+2), и вес даёт (+8). Вначале, для двухслотовых костюмов, и даже на Затоне/Юпитере, будет очень актуальным. Жаль, что не апгрейдится.

6.2
Аналогично - «Сердце Оазиса». Очень полезен для трёхслотовых костюмов, в комплекте с «Вывертом» и «Шапокляком». А за «вечную сытость» будет юзабелен до самого конца. Кстати, при «раздевании» майора во фриплее - не пропадает.

6.3
В общем виде, для каждой ситуации предпочтителен свой набор артефактов. Но есть и общие правила. Причем на Кордоне/Болоте они одни (высокая радиация), а на базовых локациях ЗП - другие.

6.4
«Медуз» на Кордоне много. И в тайниках найдёте, и с трупов полутаете. Носите в контейнерах две сразу: радиация вокруг сильная. В бою или после него одну «Медузу» лучше заменить на «Шапокляк». Так больше унесем. Не забываем, что некоторое время можно бегать «светясь» (с неполной нейтрализацией радиации), и пить «Антирадины».

6.5
На Юпитере: берем 1 Пузырь, «селекционируем», тьфу ты, мф его до «-9» к радиации (по первому типу).
Это даст нам 4 окна под «полезную нагрузку». До появления 5 слотов (т. е., полного мф костюма), «Пузырь» не особенно актуален, хватит и 2-х Вывертов с мф по разным типам.

6.6
Составляя «букет» учитываем, что не всегда можно верить написанному: «-9» Радиации, например, выходит округлённо, и, набив в ячейки точно на «+9», мы будем немножко светиться. Мелочь, но уснуть не разрешат.

6.7
Для обычных условий выживания в Зоне используем набор из мф в Восстановление (тип 3) артефактов «Колобок» (они выгоднее, чем «Светляки»: при практически равной регенерации имеем +2 радиации (вместо +3)) + «Сердце Оазиса» + «Шапокляк». Или «Василиск» мф в Восстановление (по 3-му типу) во фриплее.
«Светляк» выходит практически невосстребованным и подлежит лишь продаже.

6.8
При боестолкновении возможна замена части «Колобков» на «Кевларовые пластины» или «Монолит» (если вы его получили), для доведения пулестойкости до максимума на недостаточно хорошо защищенных костюмях.

6.9
Собирая лут, заменяем по мере необходимости часть «Колобков» на «Золотые рыбки» или «Грави». «Весовые» артефакты, конечно же, модифицируем в вес (+10 кг), по возможности.

6.11
«Глаз дракона» мф по первому типу, в «радиацию». Ибо остальное даёт копеечный ко времени получения артефакта прирост, а +6 радиоактивности - это жесть. Но к моменту получения «Глаза» он уже несколько неактуален.

6.12
Все артефакты имеют свой «тип аномальности». Типов всего три, как и «Специалистов по селекции».
Т. е., каждый «учёный» модифицирует только свой тип:
- на «Скадовске» - тип 1 (интересен только «Выверт»);
- на Янове - тип 2 («Грави»)
- в бункере - тип 3 («Рыбка», «Колобок»).
Квестовые арты (как в основной игре, так и во фриплее) «селекции» не подлежат.

6.13
Для проникновения в кислотные или термические аномалии носим с собой 1...3 артефакта (2 достаточно, на самом деле) с защитой от химических или термических воздействий («Кусок мяса», «Огненный шар»).

6.14
Защита от электричества смысла лишена: в 99.9% ситуаций есть возможность не попадать под электрическое воздействие. Исключений немного: достать телепортер на выходе трубопровода в Затоне у «Скадовска», забрать нычку Гнома в тоннеле (там не пройти чисто в принципе). Но и эти случаи решаемы без доп. защиты от артефактов.

6.15
Пси-защита тоже практически неактуальна. Серьёзное пси-воздействие встречается всего в двух... трёх ситуациях («Рубец», первый квест учёных, квест Наймов на «Юпитере»), что решается либо использованием «Каменного цветка», либо без него - через пси-блокиратор. А в Припяти уже можно использовать «Brain». Хотя против «Новых Контролёров» и он помогает относительно.

6.16
Защита от радиации осушествляется путём временного освобождения части контейнеров от артефактов. Пока нет «Василиска» с его +100 к защите от Радиации.

6.17
До нахождения «Пузыря» можно юзать и «Выверты»: в трёхслотовых комбинезонах, но в пятислотовых "Выверты" неоптимальны.
Неплохое решение: 2 «Выверта», апнутых по разным типам: один - в вес, другой - в радиацию.

6.18
Один «Выверт» теперь 100% лежит кейсе Коряги.

6.19
«Медузу» из пещерки при Заправке (в стене над аномалией, прыгать с разбега, с купола) в легкой защите «в лоб» не достать - не пройти «мясорубку», т. к. места перед ней нет и её придется преодолевать с прыжка. Однако пещерка с «Медузой» имеет «U»-образную форму и прыгать нужно в правый вход. Тогда арт берется без труда.

6.20
Пещеры под Хутором - тоже вариант, «Выверт» там есть почти наверняка, но с начальным детектором (без хотя бы «Медведя»), туда лучше не лезть (если не «освоил» пещеры в предыдущих прохождениях), «Выверт» простейший детектор просто «не видит». К тому же детектится арт на недосягаемой высоте, но по нему можно пострелять - опустится.

6.21
Вне сомнения, можно составить сверхоптимальные комбинации артефактов на каждый конкретный случай, вот только есть ли в этом хоть какой-то смысл... «Стандартные схемы», описанные выше, просты, доступны и легкоюзабельны.

6.22.
Сразу по появлении на Янове не забываем взять квест на спасение заложника - и получить "Золотую Рыбку". Квест можно выполнить и много позже - а "Рыбка" уже будет вовсю работать.


7. «Тактики»

7.1
Особенность SGM - присутствие т. н. «Тактик», которые, после прочтения, увеличивают урон из определенного вида оружия. Получить их можно исключительно за выполнение квестов. Продать - нельзя, только «использовать».

7.2
«Тактики», вместе с другими наградами, выдаются за квесты на локациях:
- простейшие (пистолеты, ПП, АК-74, АКСУ, АН-94, Л85, Л-300) - Затон;
- продвинутые (СиГ-550, ОЦ-14, НК Г36, СВУ, Бульдог, Лавина, Винторез и т. п.) - Юпитер;
- самые вкусные (СВД, FN-2000, РП-74 и т. п.) - Припять.

7.3
«Тактики» имеет смысл «выбивать» через F9 только на штурмовое оружие (ШВ, пулеметы и автоматы). Причем тем больше смысла, чем выше скорострельность.
Тактики на снайперское оружие с его и так солидным уроном и низкой скорострельностью практически (на 99%) лишены хоть какого-нибудь смысла.

7.4
Первую тактику (+10 к Урону) до 12.03 (и фикса от этого числа) получали от Бороды за квест «Штурвал».
Поезд ушел: теперь Борода за «Штурвал» даёт только баблос...

7.5
«Тактика» на оружие из тир-1 (простейшее: пистолеты, ПП, примитивные ШВ) будет доступна при сдаче квеста Спартаку на Шевченко. Через F9 предлагаю брать на АК-74, выбор небогатый.
Ещё одну «Тактику» можно получить у Сыча, за рацию Леона.
Следующая - за квест на подрыв Каневского.
Дает квест Мститель (Ранг после Болот/Кордона более чем достаточный), а бумажку - сам Каневский перед смертью.

7.6
«Тактику» на приличные стволы тир-2 (СиГ, ОЦ-14 и т. д.) можно получить у дядьки Яра, через F9 . Не раньше.

7.7
«Тактики» из тир-3 (СВД, РПК, Ф2000 и т. д.) можно получить в Припяти, при обследовании антенны в магазине «Книги», перед роликом с докладом п-ку Ковальскому. Причем перед роликом этот факт не всегда прописывается (получение «Тактики» «из ниоткуда»). Просто документы оказываются в инвентори.
Другой вариант - за сдачу кейса Леона, вместе с вознаграждением у торговца Монолита.

7.8
«Тактики» «работают» и на уникальные стволы:
- для СиГ 5k Стрелка нужна «Тактика» на СиГ 550;
- для «Рыси» - на СВД;
- для Винтаря Громобоя - на ВСС «Винторез»;
- для «Шторма» - на ОЦ-14;
и т. д.

Описание:
Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все дополнительные вкусности SGM мода.(Автор прохождения: Stalker77Alex)

1. Инструменты - возможные точки спавна

Примечание: Инструменты следует находить методом наводки Сыча и последующей загрузки. Так можно сэкономить время и деньги.

Затон
1.На земснаряде, за ящиками на главной палубе.
2.За ВНЗ "Круг" , на опоре антенны, северо-западнее здания.
3.На территории Железного Леса, за опорой у входа в здание.
4.База Бандитов,Лесничество,в северной части(за ЗиЛом),между аномалиями,в углу.
5.Бывший пионерлагерь "Изумрудное",левый домик(см.от моста),в комнате,налево.
6.Станция переработки отходов,в вентиляционной трубе, рядом с местом где был ноут наемников. Отойди назад по проходу между агрегатами... посмотри немного выше, там есть пролом в трубе... нужно запрыгнуть в дыру и забрать инструменты.
Юпитер
1.Аномалия "Пепелище",за камнями,у горки.
2.В бункере Оазиса,в углу,за коробом,влево-вниз по лестнице.
3.З-д "Юпитер",от входа прямо,в остове станка(или чего-то в этом роде).
4.З-д "Юпитер",в подземном переходе,у цистерны.
5.ЗРК "Волхов",под поломанным УАЗиком.
6.Цементный завод,справа от разрушенного моста.
Припять (для Кардана и Азота)
1.Госпиталь,западное крыло,ближний туалет,подоконник.
2.Общежитие,кухня,за шкафом.
3.Школа,актовый зал,на сцене,в углу.
4.У магазина "Книги",в автобусе.
5.Подвал Гастронома,перед спуском в помещение с колоннами.
6.Речной порт,около зелёной будки.
Припять (для Кириллова)
1.Госпиталь,западное крыло,дальний туалет,подоконник.
2.В трубе на улице,на запад,за КБО "Юбилейный".
3.В зелёном ящике из-под мусора,в бассейне у памятника,у кинотеатра "Прометей".
4.Детский сад,веранда,не окружённая аномалиями.

GPS-проводники.
При нахождении и использовании 12-ти GPS-проводников активируется достижение,Аномальный проводник,
Затон
1. Шевченко, "комната отдыха" возле костра
2. Около Скадовска, начало трубы в сторону лесничества, где электры.
3. Пещера под сгоревшим хутором. Именно в большой пещере около стены за камнями.
4. За заводом по переработке, у забора-сетки(край локации), со стороны будки.
5. Заправка, спуск к сноркам, разломанная комната, в углу пустой половинки
6. Лесничество, кузов грузовика в ангаре.
7. Цеха подстанции. За ними, от забора 15м. У куста.
8. За камнем, 200 м от аномалии в сторону хабара Ноя
9. Недалеко от Изумрудного (см скрины)
10. У аномалии "Котел"
11. Около "Железного леса" (см скрины)
12. За ВНЗ круг
Юпитер
1. Северо-западный тоннель, где база Рассвета, в вент. коробе в углу комнаты с аномалией;
2. У забора в луже на юг от аномалии Пепелище;
3. Восточный тоннель, на уступе южной стены;
4. Завод Юпитер, в комнате рядом с упавшим вертолетом;
5. Завод Юпитер, в основном зале, где вход в путепровод, в северной части зала, под цистерной, где рядом красная бочка;
6. Вертолетные площадки, где рухнувший вертолет, у восточной стены, примерно посередине мин, у первого изгиба стены;
7. КПП, во дворе, рядом с УАЗиком, слева;
8. Цементный завод, южное двухэтажное здание, 2 этаж, с восточной стороны, на решетке, за вертикальной цистерной;
9. Склад контейнеров, напротив входа, за контейнерами, у западных железных ворот, между двумя зданиями;
10. аномалия Плавни, в камышах, в северо западном углу водоема;
11. ЗРК Волхов, между 3 и 4 островками, образованными тропинками, по часовой стрелке от входа, у забора с западной стороны, под елочкой (она там одна);
Припять
1. Магазин Книги, под лестницей;
2. Старый КБО, 2 этаж, комнатка со шкафом и ящиками;
3. Речной порт, с северной стороны здания, за автоматами для воды;
4. КБО Юбилейный, на вернем этаже, на разбитом лестничном пролете, в юго западной части здания;
5. От Детского сада влево, горизонтально расположенный дом, в углу у забора, с западной стороны дома;
6. Дом слева вверх от Универмага, северный спуск в подвал;
7. Маленькое здание ниже Госпиталя, комнатка в северо восточном углу, западного строения;
8. Внутри Огненной аномалии;
9. Под кустом чуть правее арки горизонтально расположенного дома, ниже Прачечной, в юго восточной части локации;
10. Здание слева от Гастронома, северный спуск в подвал;
11. Школа, юго восточный угол здания, 3 этаж;

Кодовые тайники. Затон.
Тайник №1 - 5 мест спавна
1.мост преображенского (самая южная опора трубопровода на верху)
2.железный лес (стоянка возле грузовика)
3.внз круг (проходная комната в углу за поклажной стойкой)
4.земснаряд (в проходной будке)
5.шевченко (по середине трюма в носовой части)

Тайник №2 - 5 мест спавна
1. - старая баржа (с лева от Ноя)
2. - портовые краны (в кузове зила)
3. - изумрудное (первый дом, с лева от центрального входа)
4. - лесопилка (возле западного входа в главное здание под ёлкой)
5. - заправка (в расщелине возле спуска в пещеру с запорожцем)


1 - внз круг дальний левый угол от центрального входа (перевёрнутые шкафчики)
2 - лесопилка (со стороны южных ворот за пачкой брёвен)
3 - у аномалии "Железный Лес" (стоянка с зилом)
4 - Цеха подстанции (в тупичке на ящике)
5 - станция переработки отходов (железный гараж)
6 - Станция переработки отходов -(возле дальнего здания с восточной стороны на приступке)
7 - Заправка (на крыше)
8 - старая баржа (под капитанской рубкой)
9 - Старая баржа (верхняя смотровая площадка)
10 - Портовые краны (ЮЖНЫЙ причальный БУНКЕР ВНИЗУ ВОЗЛЕ БЕТОННОЙ ОПОРЫ)


1 - "Шевченко" (правый дизель)
2 - Изумрудное (с правой стороны сцены)
3 - Изумрудное (катер под мостом)
4 - Лесничество (среднее здание северный вход ближний левый угол)
5 - Земснаряд (на верху железного контейнера)
6 - Аномалия "Котел" (северо-западная расщелина на краю анамалии)

Кодовые тайники. Затон и Юпитер. Метод обнаружения от IGOR.
Тайник №1 - 5 мест спавна
place_1 = 424.90319824219,38.008037567139,-351.2373046875,1665279,74
place_2 = -347.06423950195,41.128829956055,-288.08709716797,259157,303
place_3 = -402.4714050293,10.998484611511,-19.450788497925,170264,51
place_4 = 401.20416259766,-6.3591351509094,240.46385192871,1625092,7
place_5 = 6.9317774772644,-0.51661044359207,35.307090759277,958187,19

Тайник №2 - 5 мест спавна
place_1 = 159.39025878906,-6.9754457473755,-140.53561401367,1239204,13
place_2 = 235.01103210449,8.4191341400146,-17.846033096313,1368002,55
place_3 = -178.3671875,9.4127473831177,79.412651062012,582895,145
place_4 = -380.9104309082,17.833827972412,347.54278564453,204904,120
place_5 = -147.64343261719,3.7691006660461,-168.24476623535,640050,307

[ Места спавна флешек от тайников на Затоне: ]
Флешка для тайника №1 - 10 мест спавна
place_1 = -409.93890380859,11.432676315308,-33.737419128418,161873,51
place_2 = -343.15347290039,20.234375,337.31433105469,268333,121
place_3 = -336.34841918945,39.596565246582,-281.98309326172,277377,303 - у аномалии "Железный Лес"
place_4 = -141.12423706055,26.172834396362,-414.61907958984,658255,4 - Цеха подстанции
place_5 = 403.76235961914,33.292037963867,-441.41662597656,1629861,74
place_6 = 378.58984375,34.220317840576,-444.01226806641,1590982,1 - Станция переработки отходов
place_7 = -160.37620544434,23.836875915527,-174.42910766602,620842,57 - Заправка
place_8 = 165.93237304688,-0.77736532688141,-137.61859130859,1252417,13
place_9 = 156.26167297363,20.01580619812,-139.80184936523,1231925,13 - Старая баржа
place_10 = 195.79577636719,-4.8214030265808,-24.880825042725,1293970,84 - Портовые краны

Флешка для тайника №2 - 6 мест спавна
place_1 = 62.21208190918,-3.3512806892395,38.626136779785,1070821,19 - "Шевченко"
place_2 = -163.28732299805,16.761199951172,141.79182434082,612524,11 - Изумрудное
place_3 = -184.79077148438,-3.974977016449,11.8255443573,573548,262 - Изумрудное (катер под мостом)
place_4 = 432.41757202148,42.48380279541,2.0285348892212,1667085,293 - Лесничество
place_5 = 397.74304199219,-3.5754837989807,223.74337768555,1620735,7 - Земснаряд
place_6 = 382.58157348633,-3.832200050354,453.63311767578,1599255,241 - Аномалия "Котел"

[ Места спавна тайников в окрестностях "Юпитера": ]
Тайник №1 - 4 места спавна
place_1 = -334.18746948242,8.6758279800415,13.486989974976,151038,625
place_2 = -316.53665161133,-1.0253590345383,169.77708435059,180264,556
place_3 = 369.12551879883,7.452495098114,325.20855712891,1305119,351
place_4 = -135.20445251465,27.108880996704,-498.27960205078,491000,344

Тайник №2 - 3 места спавна
place_1 = 402.46447753906,27.526525497437,-240.27212524414,1351495,642
place_2 = 393.32803344727,8.3377285003662,-112.09545135498,1335027,531
place_3 = 98.921356201172,18.86403465271,-466.94451904297,882878,320

[ Места спавна флешек от тайников в окрестностях "Юпитера": ]
Флешка для тайника №1 - 9 мест спавна
place_1 = -122.26747131348,6.0861563682556,334.61810302734,514302,431 - Градирня
place_2 = -191.35214233398,16.175535202026,377.96124267578,395725,428 - Градирня
place_3 = -325.77420043945,10.180108070374,-22.706060409546,168305,372 - ЗРК "Волхов"
place_4 = -337.87347412109,1.5259602069855,263.9098815918,144407,380 - Копачи
place_5 = -215.1407623291,-2.6192228794098,78.965126037598,353141,385 - Бункер Ученых
place_6 = 227.61846923828,4.7051568031311,151.86380004883,1102233,507 - Землечерпалка
place_7 = 223.79414367676,4.3032450675964,152.9674987793,1099905,507 - Землечерпалка
place_8 = 220.62644958496,4.7020859718323,151.8822479248,1098706,507 - Землечерпалка
place_9 = 353.43075561523,40.773323059082,335.92150878906,1280475,349 -Цементный завод

Флешка для тайника №2 - 7 мест спавна
place_1 = 58.593116760254,24.37929725647,-179.1661529541,816369,363 - КПП
place_2 = -14.465196609497,23.639026641846,-323.12261962891,691050,483 - Вентиляционный комплекс
place_3 = -99.91902923584,27.874181747437,-497.78356933594,552135,344 - Вертолетные площадки
place_4 = -414.51425170898,1.2277468442917,-393.96432495117,22824,324 - Склад контейнеров
place_5 = 452.69592285156,31.235864639282,-458.21313476563,1437905,555 - Завод "Юпитер"
place_6 = 62.857429504395,3.5935339927673,346.84674072266,823338,510 - Полустанок (туалет)
place_7 = -350.16265869141,2.9349331855774,-10.847288131714,124463,374 - ЗРК "Волхов"

Далее, в командной строке ("ё" или Тильда) прописываем функцию: rs_cam_pos on и нажимаем ВВОД, на ХУДе появляются координаты местоположения ГГ,
теперь осталось сопоставить координаты ГГ и тайника (флешки), чтобы с ХУДа убрать координаты, прописываем: rs_cam_pos off. Метод действенный, пока ищите тайники, можно еще найти всяких вкусностей. Удачи в поисках.

Получив квест от Кардана на локации «Затон», когда он попросит находить для него разнообразные инструменты, направляйтесь на заброшенную . Не вступая в бой с зомбированными сталкерами, обогните здание склада на холме и спускайтесь к отдельно стоящему разрушенному дому.

Пробегите мимо заглохшего грузовика и нырните в дверной проем. Отстреляйте зомби внутри дома, после чего в одной из 2 комнат отыщите лестницу, ведущую на чердак. Обшарьте небольшое помещение и заберите инструменты.

Каждому из техников нужны 3 вида инструментов: инструменты для грубой работы, инструменты для тонкой работы и инструменты для калибровки.

Однако уйти с чердака не так-то просто. Зомбированные сталкеры всей кучей соберутся на выстрелы и заблокируют проход, мешая игроку выйти неточным, но плотным огнем. Разломайте на чердаке ящики и достаньте оттуда гранаты. Бросьте их в щели на полу в скопление мертвых сталкеров. Когда тех разметает взрывом, спускайтесь вниз и бегите как можно быстрее.

После этого следует навестить подстанцию к западу от аномалии «Цирк». Подойдя к ней, вы остановитесь от грозного окрика засевших в ней наемников. Договоритесь с ними, пообещав принести еды. В обмен на еду наемники позволят вам покопаться на заднем дворе подстанции, где, после непродолжительных поисков, вы найдете еще один набор инструментов.

Набор инструментов для Азота

Перейдя на локацию «Юпитер» также придется искать инструменты для местного техника по имени Азот. Для этого идите вдоль железнодорожных путей на юг, пока не наткнетесь на брошенную моста электричку. Заберитесь на мост и спрыгните в открытый люк на крыше. Пробегитесь по салону до тамбура, где и найдите на полу инструменты. Получив желаемое, запрыгните на подоконник, присядьте и вылезайте в окно.

Другой набор инструментов находится на территории завода «Юпитер». Для этого отправьтесь к аномалии «Бетонная ванна», где отыщите железные ворота, ведущие на двор завода. Войдя внутрь, двигайтесь к правому многоэтажному зданию, где поднимитесь на самый верх. На последнем этаже в правом углу будут лежать инструменты.

Инструменты для каждого из техников взаимозаменяемы. Инструменты с локации «Юпитер» вы можете отнести Кардану на локации «Затон», а инструменты с «Затона» можете отдать Азоту на «Юпитере». Такая замена ни на что не повлияет.

Инструменты для калибровки

Достигнув локации «Припять», идите на север к старому зданию бывшего КБО. Пройдите на второй этаж и обыщите стеллажи, на одном из которых будут лежать инструменты. Заберите их и отбейтесь или убегите от напавшего на вас бюрера.

Другой набор инструментов находится на юге мертвого города в подвале универмага. Забравшись в него, вы подвергнитесь атаке стаи мутировавших тушканчиков. Разгоните их очередями и следуйте за убегающими монстрами. Забежав за ними в каморку, служившую им гнездом, добейте оставшихся грызунов и подберите инструменты.

Loading...Loading...