Почти весь мир на движке Medieval II: Total War. Medieval ii: total war: руководства и прохождения Эти загадочные миссии

Здаровеньки-булы друзья. Пожалуй, сегодня стоит мне написать ещё про один фанатский мод, который я нашёл в социальной сети ВКонтакте. Делал его тот же автор, что подарил нам свои собственные переделки Тевтонки и Американки, а также ещё множество любительских модов, так же на Medieval II: Total War .

Теперь вернёмся к проекту Евразия: ТВ на Medieval II: Total War. Как уже по названию ясно, мод добавляет в Гранд Кампанию новую карту, которую мы ждали все. Она содержит в себе всю Евразию, Африку и Австралию. Отсутствует только Америка и наверное, Чукотка, так как она не вошла в карту. Я не знаю, кто делал эту карту, но она поистине потрясная. И автору уже надо ставить памятник хотя бы за то, что он внедрил её в игру. Более того, всё работает без всяких вылетов и глюков. Карта стабильна, фракции играбельны, города сделаны исторично. К слову, начало кампании мода - это 1240-й год. Как раз всё в тему. Из новых играбельных фракций выделились на карте - Монголы, Тимуриды, Австралийцы, Паписты, а также Норвегия и Мали. Что до Норвегии и Мали, то у них я не заметил никаких новых видов войск или моделей. Всё собственно говоря основано на ванилле. А вот остальные фракции преобразились. У всех фракций мода добавлены новые красивые баннеры и флаги. Изменения в основном касаются кампании, так что в одиночные битвы даже не играйте.

Монголы и Тимуриды занимают свои исторические позиции. Тимуриды соответственно расквартированы в Средней Азии, Иране, Афганистане, Индии и Ближнем Востоке. Монголы же занимают здесь всю Сибирь и территории Китая. Мали держат только один город Тембукту, а норвежцы сидят в Скандинавии, которая здесь очень расширена. Удивительно, но автор добавил возможность играть за Австралию. Да-да, за тех самых голожопых аборигенов, которые противостояли англичанам. Здесь можно захватить Австралию уже в 13 веке и основать метрополию. Те же Тимуриды из Индии могут построить флот и захватить этот материк. Большая часть карты здесь конечно отдана ребелам, и можно сказать это логично. Ведь если внедрять все остальные фракции, то лимит закончится. Поэтому здесь всё как раз сделано нормально и красиво. За Австралию играть ещё интереснее. Линейка войск у них вполне ацтекская, однако же на страт карте добавлены им новые модели. У них тут целая цивилизация, есть города, армии и даже порты. Так что Австралия здесь немного фэнтезийная получилась, но всё равно круто.

Расскажу о геймплее. Сам я здесь вдоволь наигрался за Суверенную Республику Венеция, армии которой у меня дошли до середины Африки, преодолев Сахару. До Австралии я здесь не добирался, ибо неохота было. Но а вот какое удовольствие у меня было, когда я посылал экспедиции на покорение Африки. Я дошёл здесь до Империи Мали, взял штурмом Тембукту и основал первые колонии. Дальше я двинулся во все стороны и начал покорение африканских племён. Всю северную Африку я брал накануне, уничтожив всё сопротивление. Геймплей здесь очень простой, и напоминает Ретрофит мод. То есть ресурсы идут быстрым темпом, армии создаются также быстро, и очень хорошо работает ИИ. Да, противник тут получился на славу. Испания и Португалия очень любят атаковать островные поселения. Другие фракции устраивают между собой кровавые войны и уничтожают друг друга. Византия вторгается в Европу и идёт аж до Норвегии. Мавритания тоже стремится покорить Африку и создать свои метрополии. Франция ссорится с Англией и идёт на её захват. Интересно конечно наблюдать за остальными фракциями. За свою кампанию я уничтожил Милан, Мали и Сицилию, отобрал много владений у Папы, у Мавритании и Венгрии. Создал первое в мире государство с африканскими колониями уже в 13 веке. Очень приятно было, проходить через всю Африку огнём и мечом, захватывая город за городом. Стеков уже набралось много. Здесь в этом моде ещё и над развитием городов с замками поработали. Рыцари тяжёлые появляются очень быстро, и скоро у тебя уже тут профессиональная армия. Недалеко и до огнестрельного оружия с пушками. Изменены и детали ландшафта на самой карте, а у всех абсолютно полководцев здесь новые текстуры. Города и замки также абсолютно новые. Но это вы, наверняка и сами увидите, как сыграете. Стоит также сказать про полное отсутствие всяких багов и вылетов. За это автору можно смело ставить пять с плюсом.

Мятежники здесь были усилены до предела, но против тяжёлых рыцарей они ничто. Потому я смело захватывал Африку моими доблестными венецианскими экспедиционными силами. Что до условий победы, то здесь имеет смысл играть только в полную кампанию. Вам нужно будет захватить 70 провинций и уничтожить хотя бы 1 вражескую фракцию. Хотя я думаю, фракций здесь можно уничтожить бесчисленное множество, и кампания сама проходится быстро и интересно.

Вот вам и опять доказательство умение наших русских товарищей. И никакого Eras Total Conquest и Falcom TW не надо. Просто скачайте мод Евразию , ставьте на Medieval II: Total War и сыграйте.

I have a lot of problems with Medieval 2 Total War map. At first it looks quite sensible, with all parts of the map covered by regions:

But that"s an illusion, region borders don"t matter at all, except maybe for diplomacy - AI gets annoyed when you cross its borders and it can see it - but it gets annoyed by just about anything or totally at random, so it matters little.

What matters is where the cities are. And heatmap of distance to the nearest city reveals something very different:


Now you can see that parts of the map have plenty of cities - and plenty of action - while others are huge gaps where nothing happens.

This map is an approximation - it ignores how difficult terrain is (deserts, mountains), how likely it is that there are already roads there and so on.

Almost the entire Western Europe is fully covered by cities with ton of action. There"s also reasonable number of settlements on the entire Northern coast of the Mediterranean - all the way from Cordoba to Marseille to Italy to Greece to Constantinople to Antioch to Jerusalem to Alexandria.

There are a few small gaps like Burgundy, Northern Netherlands, or middle Balkans, but since they have a lot of settlements on all sides, they are an interesting aspect of campaign strategy.

One thing which I feel is somewhat questionable is how natural barriers like Alps which should provide a solid barrier between North Italy and the rest of Europe doesn"t - the Alps are very well connected, and the big gap is in Burgundy for some reason. Anyway, I can live with that.

The problem with Medieval 2 map

Outside of Western Europe and Northern Mediterranean the map is filled with huge gaps where nothing ever happens. Every single settlement in Africa is so far from all other settlements it could as well be an island.

You know how Islam ruled the entire African coast, from Morocco to Egypt? That never happens in Medieval 2 since neither Moors nor Egyptians have any way to reach Tripoli or Tunis in reasonable time - or to even reinforce Algiers for that matter. So they become colonized by Italians in every single game I played.

And remote places like Timbuktu, Arguin? It takes so ridiculously long to go there, that you"re better off sending just your general and recruiting all infantry on site. They never take part in any action, and neither does Jedda or Dongola which are simply part of a final cleanup after Egyptians have been defeated.

Sparsely settled places like Scandinavia, Black Sea coast, Caucasus, Mesopotamia - all suffer from the same fate of nothing ever happening there. Do you remember having any epic battles over Stockholm, Caffa, Tbilisi, or Algiers in any of your campaign? No way! But I bet most of you can easily recall some great battles over places like Paris, Venice, Antioch, and Jerusalem, or even smaller but well connected places like Bruges, Florence, Zagreb, and Acre see far more action.

This annoys me mostly as a gameplay problem. People often want to extend the map, but one third of it is currently so sparsely settled hardly anything ever happens there. If we connected all these isolated settlements into bigger areas of activity, it would lead to a lot of new fun.

It"s also not very historically accurate - places like Asia Minor, Mesopotamia, Northern Coast of Africa were fairly densely populated compared to a lot of places like Northern Europe.

Oh, and the thing many mods do - making the map bigger and adding a lot more settlements, but about evenly everywhere - it doesn"t actually fix the problem. If Africa is 50% bigger and has 50% more settlements, it still has small islands of safely held settlements and huge gaps where nothing ever happens.

What should be done?

So the simple question to all of you - which historically important settlements would also enhance gameplay by filling the worst gaps? They should all probably start as rebels and pretty small to avoid breaking balance too much.

Would you like to play on such fixed map? Possibly independently from the rest of Concentrated Vanilla, since I can simply disable all other options in the build script.

Полное базовое редактирование страт карты.
Автор – grif

Вы можете создать карту либо для оригинальной игры, либо сделать мод - для этого потребуется создать Мод-свитчер.

Для начала нам нужны текстовые файлы из папки TEXT. Вы можете найти бин конвертер и пере конвертировать их в формат блокнота, либо просто скачать их и не тратить лишние нервы и время, честно признаюсь что я так и не понял как пользоваться этим конвертором, по этому мой совет просто скачать. Всё это вы найдёте на портале CiЧъ, в разделе файлы.

map_regions Графический файл

descr_regions Текстовые файлы

descr_regions_and_settlement_name_lookup

imperial_campaign_regions_and_settlement_names

Чтоб создать полностью стратегическую карту вам нужно будет так же добавить наёмников, добавить ресурсы и прописать музыку, файлы:

descr_mercenaries Наёмники

descr_sounds_music Мызыка

descr_strat Ресурсы (всё в той же основной папке)

Но пока советую не грузится этим, без них игра запустится и вы сможете доделать карту меньше напрягая мозги.

Открываем файл map_regions и берём любой цвет не задействованный в файле, в данном случае это цифры 22 80 48

Вы можете выбрать любой цвет который ещё не используется в игре.

Ну и рисуем прову, главное рисовать нужно только инструментом карандаш, чёрным цветом ставим город а белым порт. Файл map удаляем, он сгенерируется после запуска игры.

Далее открываем файл descr_regions и вписываем нашу прову, как образец берём ту прову что ближе к нашей по религии или просто рядом стоящую в файле map_regions, какой быть образцом решать вам, пишем как будет называться прова (первая строчка) и город(вторая строчка), далее кому она принадлежит, ресурсы данной провы, 5 это ценность триумфа (кажется не что не используется другого значения в игре, ставим как и большинство пров 5), 4 уровень фермы, пробуйте менять до 10, тут же сколько процентов населения поддерживает данную религию.

Religions { catholic 0 orthodox 70 islam 6 pagan 24 heretic 0 }

settlement castle

Region Suzdal_Province

Plan_set default_set

Faction_creator russia

Type core_castle_building motte_and_bailey

building это здания что уже прописаны в городе, можно добавить здания, либо стереть их. Вписываем название провы.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

Вписываем ниже графы фракции которой хотите дать её, например ребелам вписываем там же где и все остальные ребелы.

Тут же прописываем ресурсы для нашей провы, необходимо ввести координаты (читать ниже).

Вписываем наши название провы и города.

И тоже вписываем названия

{Suzdal_Province}Калужская область

{Suzdal}Деревня Мамыри

после скобок ставим на русском что угодно, они будут использоватся в игре,

А файл в тем же именем но в формате BIN удаляем нафиг, он тоже сгенерируется после первого запуска игры.

Команда снимающая туман войны вам очень пригодится, чтобы её ввысти нажимаем ~ и пишем toggle_fow за место пробела _чёрточка.

Наёмников вписываем в файле descr_mercenaries (Niko: описание наемников теперь регулируется и по времени, религии, событию!
Совершенно верно, к стандартным возможностям РТВ добавились новые, которые опциональны (т.е. не обязательны для заполнения):
год появления (start_year) X (вместо X любая дата из временного периода игры), год с которого этот отряд будет доступен для найма;
год исчезновения (end_year) X (вместо X дата), наоборот;
религия (religions), доступная/-ые в игре религия/-и { catholic orthodox } и тд, необходимые для найма;
крестоносный (crusading), является ли отрядом крестоносцев, то есть доступен только для отправления в крестовый поход;

событие (events), фигурирующее в файле descr_events.txt, например открытие пороха для аркебузиров.

Так же нужно прописать музыку для повинции(на первых порах можете и не делать), файл descr_sounds_music

Вот и всё по добавлению, если у вас игра не запускается, то не отчаивайтесь, все совершают ошибки и я в том числе, и их там может быть много.

Даже если вы уверены что не совершали ошибки, всё равно вы её совершили, в противном случае всё должно получится.

Вот самые распространённые:

Вы нанесли точку в море,

Вы поставили город в место где он не может стоять, игра не создаст видимость города на горе,

Вы поставили порт не там,

Вы не правильно прописали текстовые файлы,

Ещё есть на карте оригинальные провы, которые сложно переместить, то есть можно, но они забиты игрой с какими то другими провинциями и если вы двигаете её в сторону и она теряет границу с провой что игра определила для себя как граничащую, то соответственно у вас не получится запустить игру,

Мне попались такие провинции в Испании и Провинция Британии граничащая с одной Германской провой,

Так же возможно у вас не генерируется файл map игрой, у меня такое было с пираткой, пришлось покупать лицензию, удалите этот файл и запустите игру, игра должна запустится, и ещё много чего.

Главное – незабудте удалять постоянно после запуска игры файлы map и бин

Ещё можно добавить войска в файле descr_strat ,

x 104, y 134 - эти цифры обозначают место положение войск на карте,

в игре ставим курсор в то место где вы хотите поставить войска и вводим

команду show_cursorstat (так мы вычесляем координаты и для ресурсов) за место пробела _чёрточка,

Наш генерал должен иметь отличное имя от других персонажей задействованных уже во фракции. Вы можете найти эти названия в/data/descr_names.txt файле, в соответствующем списке фракции. Удостоверьтесь, что название уже не взято.

Character Robert, named character, male, age 24, x 104, y 134

unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

Меняем имя Роберт на любое присутствующее в файле с именами(только чтоб в данный момент некто не носил данного имени).

Character Путин, named character, male, age 24, x 104, y 134

traits GoodCommander 2 , LoyaltyStarter 1 , ReligionStarter 1

unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

unit Spear Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

Ещё вы можете редактировать реки, файл map_features и поверхность

файл map_ground_types , там всё просто каждый цвет что то значит в игре и вам только надо понять что. Частая ошибка в них – путают белый цвет на реке обозначающий переправу со светло голубым обозначающим начало реки.

Вот и всё. Удачи Вам.

Что то будет непонятно спрашивайте.

И так мы хотим редактировать карту для Medieval2 . Например мы хотим её увеличить в границах (чем я собственно и занимаюсь). Если вы хотите её уменьшить – тут могут быть свои проблемы, например недопустимые координаты армий и ресурсов в файле descr_strat.txt или другие, не известные мне сложности. Если же вы решили рисовать свою карту с нуля - вы опытный мододел и мои советы вам скорее всего ни к чему.

И так для начала не плохо было бы сделать резервную копию папки maps.

Далее я настоятельно рекомендую перенести все содержимое папки base в папку imperial_campaign и работать уже в ней. Дело в том что игра использует сначала файлы карты из imperial_campaign и затем те, которых не хватает - из base .
Поэтому может возникнуть путаница, да и работать в одной папки просто банально удобнее не прыгая туда/сюда. Внимательно следите за размерами, ТGA после конвертации не должны быть меньше по весу чем изначальные (размерность должна быть 24 бита). Если меньше - возможны глюки. Если вы собираетесь работать с файлом высот (а при увеличение карты вам с ним придется работать обязательно) то понадобиться HGT_Converter. Его найдёте на нашем портале CiЧъ, в разделе Файлы\Разное\Инструменты.

Сейчас объясню как этой приблудой пользоваться:
1. Распаковываем архив
2. Запускаем jre-1_5_0_11-windows-i586-p-s.exe
3. Выбираем Custom setup
4. Помечаем все компоненты(по умолчанию прога сама ставит не всё, возможны глюки)
5. Устанавливаем до конца
6. Копируем файл HGT_Converter.jar в вашу папку с картой (если переносили всё как я советовал в imperial_campaign то HGT_Converter.jar копируем в неё, иначе в base)
7. Удаляем старый map_heights.hgt
8. Запускаем HGT_Converter.jar (двойной клик) . Должен сформироваться новый map_heights.hgt того же размера что и старый, можно запустить компанию и проверить как это всё работает
9. Если новый map_heights.hgt не сформировался или сформировался другого размера или компания после этого не работает – возможны три варианта:
1. Плохо установили jre-1_5_0_11-windows-i586-p-s.exе, удалите его из системы и попробуйте установить его еще раз.
2. Фиговая версия Виндов, замените винды. (у меня на XP HOME SP2.1 всё было ok)
3. Пользователь - тупой, замените пользователя

И так можем приступать!
Для начала заглянем в файл descr_terrain.txt где видим:
dimensions
{
width 295
height 189
}
то есть базовая карта Ванилы (оригинал) имеет размера 295 по горизонтали (с запада на восток) и 189 по вертикали (с юга на север).
Меняем на тот размер который хотим (не очень увлекайтесь гигантизмом только).
Это и будет ваш базовый размер карты. Запомните его!
Далее открываем:
1. map_climates.tga - карта климата, размер должен быть в два раза больше, чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Увеличивайте, сдвигайте влево, пустое пространство заливайте каким-нибудь цветом из уже присутствующих на карте (пользуйтесь инструментом пипетка чтоб получить цвет), вообще имхо самая простоя в редактировании карта, от неё ничего принципиального не зависит, а ошибиться на ней очень сложно - используйте только уже имеющиеся на карте цвета и всё будет окей.
2. map_features.tga – карта рек, вулканов, переправ, также там можно устанавливать лэндбриджес - мосты через проливы и делать берега моря недоступными для высадки с кораблей. Размер должен быть равен размеру, указанному в descr_terrain.txt . Пустое пространство заливаем черным.
3. map_fog.tga – карта тумана войны, тупо увеличиваем до размера в два раза больше, чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине.
4. map_ground_types.tga – очень важная карта, определяет типы поверхностей, если ошибётесь в цвете на ней – могут быть вылеты или глюки на карте. Размер должен быть в два раза больше, чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Пустое место залейте цветом моря, цветов моря там три, чем темнее тем тяжелее там плавает корабль - ходы меньше, самый тёмный цвет означает что море будет недоступно для кораблей пока не произойдет событие "мир круглый".
5. map_heights.tga – а вот и она, наша любимица- карта высот. Размер должен быть в два раза больше, чем вы указали в descr_terrain.txt +1 пиксель по высоте и ширине. Различные оттенки серого – означают разную высоту над уровнем моря. При выборе высоты следите, чтобы ползунки оттенков справа в окошке двигались синхронно, то есть 5 5 5 а не 5 5 4 , максимально светлый цвет (наибольшая высота на страт карте) равняется 98 98 98. Пустое пространство залейте цветом моря (синим) . Высота непосредственно примыкающих к воде пикселей должна быть не большой, 5-10 пунктов.
6. map_regions.tga – ну тут все понятно – карта регионов. Размер равен базовому. Пустое место залейте цветом моря (синим) .
7. map_roughness.tga – не понятная карта. Я не знаю для чего она и используется ли она игрой вообще, но на всякий случай тоже увеличил в размерах. Размер ровно в два раза больше базового (без всяких +1 пиксель). Пустое место я залил черным.
8. map_trade_routes.tga - тоже не понятная карта вообще. Если кто знает что именно она делает - отпишитесь. На всякий случай тоже увеличил. Размер равен базовому.
9. water_surface.tga - вообще не трогаем.
10. map_FE.tga – тоже не трогаем. Это карта, которая будет показываться по умолчанию для фракций игрой на стартовом экране если не будет специальной карты для этой фракции.
11. disasters.tga - карта землетрясений и ураганов. Я её не трогал, и так все прекрасно работает. Вообще она какая-то странная …. Например на ней нет Америки, хотя в игре ураганы случаются там регулярно … ИМХО она осталась от Рима….
12. radar_map1.tga – мини карта, которая отображается в левом нижнем углу в компании. Не может быть больше 250х125 . Можно меньше, что бы не было искажения пропорций если ваша карта нестандартна по длине или высоте. У меня именно так. Пока лучше не трогать. Можно обойтись и вообще без неё.
13. radar_map2.tga- фиг его знает зачем нужна, я её не трогал.
14. Еще в папке menu есть файл map_composite.tga размер в два раза больше базового +1 пиксель по высоте и ширине. Зачем он нужен и используется ли вообще я не знаю. Я его не трогал, и так все работает.
15. Удаляем файл map_heights.hgt и заново генерируем его с помощью HGT_Converter.jar
16. Удаляем map.rwm - игра сгенерирует его сама при первом запуске компании.
17. Запускаем компанию, скрещиваем пальцы, молимся всем богам и мысленно готовимся к тому, что игра не запуститься и придется все начинать заново
18. Если все хорошо – можно ввести на страт. карте в командной консоли toggle_fow и полюбоваться на свое творение.
ЭТО ВАЖНО:
Генерировать новый map_heights.hgt надо после каждого изменения в map_heights.tga
После любых изменений карты перед запуском игры для проверки не забывайте удалять map.rwm иначе никаких новых изменений вы не увидите!

Далее можно приступать непосредственно к рисованию карты.
Основными для нас будут карты map_ground_types.tga и map_heights.tga .
Для начала надо отделить воды от тверди земной
Рисуем новый слой в фотошопе серым – очертания морей/океанов, закрашиваем землю серым, копируем этот слой на map_ground_types.tga и map_heights.tga и объединяем слои. Проверяем. Теперь можно раскрасить map_ground_types.tga как нам надо, используя только те цвета, что уже есть на карте. Нарисовать горы в map_heights.tga .
Помните что очертания береговых линий в map_ground_types.tga и map_heights.tga должны совпадать. На map_features.tga удобно рисовать реки сделав её полупрозрачным слоем и наложив на карту высот. Собственно я пока нахожусь именно на этом этапе, комрадов, продвинувшихся дальше прошу вносить добавления и уточнения.
В конце не плохо было бы нарезать регионов в map_regions.tga. Про это читать выше – Автор - grif.

Помните что города не могут быть в горах или в море, порт должен быть на побережье и всё будет окей. Также нужно очень точно следить, чтобы синий цвет моря на карте высот, совпадал с красным на карте грунта! Ошибка в один пиксель и мы уже нечего не запустим! Можно ещё раскидать ресурсы и армии по новым территориям в descr_strat.txt

Данный тутор редактируемый, то есть в случае если мне или лично вам есть что добавить сюда, например вы знаете, как увеличить масштаб карты, либо ещё что не будь, что не описано здесь, что безусловно поможет будущим мододелам, то вы можете дополнить его, предварительно связавшись с автором (редактором), то есть мной. В дальнейшем авторство будет общим.
Редактирование и дальнейшее шефство тутора - grif

Loading...Loading...